Author: Bill Moggridge

Publisher: Mit Press

ISBN: N.A

Category: Computers

Page: 766

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Forty designers who have helped shaped human interaction with technology are introduced in a collection of stories that charts the history of entrepreneurial design development for technology.
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Psychologie und Design der alltäglichen Dinge

Author: Norman Don

Publisher: Vahlen

ISBN: 3800648105

Category: Business & Economics

Page: 320

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Apple, Audi, Braun oder Samsung machen es vor: Gutes Design ist heute eine kritische Voraussetzung für erfolgreiche Produkte. Dieser Klassiker beschreibt die fundamentalen Prinzipien, um Dinge des täglichen Gebrauchs umzuwandeln in unterhaltsame und zufriedenstellende Produkte. Don Norman fordert ein Zusammenspiel von Mensch und Technologie mit dem Ziel, dass Designer und Produktentwickler die Bedürfnisse, Fähigkeiten und Handlungsweisen der Nutzer in den Vordergrund stellen und Designs an diesen angepasst werden. The Design of Everyday Things ist eine informative und spannende Einführung für Designer, Marketer, Produktentwickler und für alle an gutem Design interessierten Menschen. Zum Autor Don Norman ist emeritierter Professor für Kognitionswissenschaften. Er lehrte an der University of California in San Diego und der Northwest University in Illinois. Mitte der Neunzigerjahre leitete Don Norman die Advanced Technology Group bei Apple. Dort prägte er den Begriff der User Experience, um über die reine Benutzbarkeit hinaus eine ganzheitliche Erfahrung der Anwender im Umgang mit Technik in den Vordergrund zu stellen. Norman ist Mitbegründer der Beratungsfirma Nielsen Norman Group und hat unter anderem Autohersteller von BMW bis Toyota beraten. „Keiner kommt an Don Norman vorbei, wenn es um Fragen zu einem Design geht, das sich am Menschen orientiert.“ Brand Eins 7/2013 „Design ist einer der wichtigsten Wettbewerbsvorteile. Dieses Buch macht Spaß zu lesen und ist von größter Bedeutung.” Tom Peters, Co-Autor von „Auf der Suche nach Spitzenleistungen“
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Author: Kevin Lynch

Publisher: Birkhäuser

ISBN: 3035602166

Category: Architecture

Page: 215

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Wie orientieren wir uns in einer Stadt? Woher rühren unsere ganz fest umrissenen visuellen Vorstellungen? Um diese Fragen beantworten zu können, studierte Kevin Lynch die Erfahrungen von Menschen und zeigt damit, wie man das Bild der Stadt wieder lebendiger und einprägsamer machen könnte.
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Das praktische Arbeitsbuch zum Erlernen von Sketching und zahlreicher Skizziermethoden

Author: Bill Buxton,Saul Greenberg,Sheelagh Carpendale,Nicolai Marquardt

Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG

ISBN: 3958457606

Category: Business & Economics

Page: 262

View: 4869

Ideen und User Experiences visuell erfassen und festhalten Ausführlich beschriebene Methoden und Übungen, auch für ungeübte Zeichner Sehr praxisorientiert, mit illustrierten Beispielen und ausführlichen Schritten zu jeder Methode In diesem praktischen Arbeitsbuch finden Sie alle Skizziermethoden für das perfekte Design! Skizzieren ist ein Mittel, um neue Ideen zu finden sowie schnell vorhandene Ideen zu erfassen und festzuhalten. Das kann eine Herausforderung sein, wenn Sie weder künstlerisch begabt noch in einem herkömmlichen Designbereich ausgebildet sind. Die Autoren machen Sie nicht zum Künstler, sondern zeigen Ihnen einfache Methoden, um Skizzen mit dem Fokus auf User Experiences zu erstellen. Zunächst erfahren Sie, wie Sie mit verschiedenen Übungen und Methoden Einzelbilder erstellen und welche Basiselemente eine Skizze enthalten sollte. So können Sie auf anschauliche Weise Ideen entwickeln, verfeinern und auswählen. Wenn ein Designer User Experiences skizziert, müssen seine Zeichnungen aber auch die Aktionen, Interaktionen und Änderungen der Benutzererlebnisse umfassen, die sich mit der Zeit ergeben. Die Autoren zeigen Ihnen, wie Sie Storyboards als Serie von Einzelbildern erstellen, die visuell erzählen, was in jeder Szene geschieht. Um die User Experience zu animieren, lernen Sie außerdem, wie Sie Storyboards in einen interaktiven Film verwandeln. Auch das Feedback anderer kann Ihre Arbeit wesentlich verbessern, wenn Sie Ihre Ideen mit anderen besprechen, austauschen und bewerten lassen. So erfahren Sie, wie Sie z.B. Skizzenwände vorbereiten und strukturieren, um anderen Ihre Ideen zu präsentieren. In Sketching User Experiences erlernen Sie anhand von Schritt-für-Schritt-Anleitungen und Übungen verschiedene Skizziermethoden, mit denen Sie Ihre Designideen für User Experiences unter Berücksichtigung des Zeitaspekts ausdrücken können. Gemeinsam bilden diese Methoden Ihr Skizzierrepertoire: Sie erhalten einen Werkzeugkasten, aus dem Sie die beste Methode für Ihre Ideen auswählen können.
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Die zehn Gesetze der Einfachheit

Author: John Maeda

Publisher: Springer Spektrum

ISBN: 9783827430595

Category: Science

Page: 100

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Weniger ist mehr, sagt man oft. Doch allzu häufig gilt auch: Einfach ist verdammt schwer. Dieses erhellende kleine Buch präsentiert die zehn Gesetze der Einfachheit für Wirtschaft, Technologie, Design und Alltag. "Simplicity" ist der Rettungsanker in einem Meer immer komplexerer Prozesse und zunehmend unüberschaubarer Funktionalitäten. Es ist nicht verwunderlich, dass viele Menschen heutzutage gegen eine Technologie rebellieren, die ihnen zu kompliziert geworden ist, ob es sich um DVD-Recorder mit verwirrend vielfältigen Funktionen handelt oder um Software mit 75-MB-"Read me"-Anleitungen. Doch es gibt Gegenentwürfe: So hat das klare, extrem reduzierte Design des iPod den Welterfolg dieses kleinen Geräts begründet. Manchmal geraten wir allerdings in das "Simplicity"-Paradox: Wir möchten etwas, das einfach zu verstehen und leicht zu benutzen ist, aber dennoch soll es alle denkbaren hochkomplexen Aufgaben erfüllen. In diesem erfrischend kurzen und pointierten Buch stellt uns John Maeda zehn Gesetze vor, mit denen sich Einfachheit und Komplexität in Einklang bringen lassen – Leitlinien, wie wir aus Weniger Mehr machen können. Der Professor am renommierten Media Lab des Massachusetts Institute of Technology (MIT) und weltweit gefragte Grafikdesigner erkundet die Frage, wie wir das Konzept der "Verbesserung" so umdefinieren können, dass es nicht zwangsläufig Mehr bedeutet. Maedas erstes Gesetz heißt "Reduzieren", denn es ist nicht notwendigerweise hilfreich, neue technologische Features hinzuzufügen, bloss weil wir es könnten. Aber diejenigen Eigenschaften, die wir brauchen, sollten in einer vernünftigen Hierarchie organisiert sein (Gesetz 2), so dass die Nutzer nicht von Funktionen abgelenkt werden, die sie gar nicht brauchen. Maedas kompakter Führer zur „Simplicity“ im digitalen Zeitalter verdeutlicht, wie dieses Konzept zum Eckpfeiler von Organisationen und ihren Produkten werden kann – und warum es sich als treibende Kraft für Wirtschaft und Technologie erweisen wird. Wir können vieles vereinfachen, ohne Bedeutung und Nutzen einzubüßen. Und die Balance zwischen diesen Polen erreichen wir mit dem 10. Gesetz: "Einfachheit heißt, das Offensichtliche zu entfernen und das Bedeutsame hinzuzufügen."
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Author: Philipp Nägelein

Publisher: BoD – Books on Demand

ISBN: 375283630X

Category: Business & Economics

Page: 144

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Digital technology has fundamentally changed the way humans interact with objects. As a consequence, the focus of product development and design processes has been shifting away from creating physical objects towards designing for interaction with digital objects. Touch-based mobile devices such as smartphones and tablet computers play an essential role in this shift of design paradigms. This cumulative dissertation consists of four essays. First, we provide a holistic overview of research from multiple disciplines on the topic of exploring products through digital touch. Second, we focus on the product perspective and develop a tool that helps organizations to quantify, visualize, and communicate the user experience of their digital products.Third, we explore the digital touch interface per se. Our research provides a better understanding of how digital interaction design, particularly through visual control mechanisms, entails different effects on touch-based mobile devices relative to traditional desktop PCs. Lastly, we focus on the consumer perspective and investigate how goal orientation influences the relationship between different mobile user interfaces, consumer attitudes, and behavioral intentions.
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Author: Herbert A. Simon

Publisher: Springer

ISBN: 9783709193839

Category: Computers

Page: 241

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Die Wissenschaften vom Künstlichen von Herbert A. Simon gilt seit dem Erscheinen der ersten Ausgabe im Jahr 1969 als "Klassiker" der Literatur zum Thema Künstliche Intelligenz. Simon hat zusammen mit den Computerwissenschaftlern Allen Newell, Marvin Minsky und John McCarthy Mitte der fünfziger Jahre das so bezeichnete - von Alan Turing antizipierte - Forschungsgebiet der Computerwissenschaft und der Psychologie ins Leben gerufen. Seine herausragende, allgemeinverständliche Darstellung von Grundüberlegungen und philosophischen Aspekten der Künstlichen Intelligenz ist heute aktueller denn je, nicht nur wegen der ständig zunehmenden Bedeutung der Forschung und Entwicklung auf diesem Gebiet, sondern auch aufgrund des verbreiteten Mangels an Grundkenntnissen für eine kritische Auseinandersetzung mit der Künstlichen Intelligenz.
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Activity Theory and Interaction Design

Author: Victor Kaptelinin,Bonnie A. Nardi

Publisher: MIT Press

ISBN: 0262263424

Category: Computers

Page: 352

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Activity theory holds that the human mind is the product of our interaction with people and artifacts in the context of everyday activity. Acting with Technology makes the case for activity theory as a basis for understanding our relationship with technology. Victor Kaptelinin and Bonnie Nardi describe activity theory's principles, history, relationship to other theoretical approaches, and application to the analysis and design of technologies. The book provides the first systematic entry-level introduction to the major principles of activity theory. It describes the accumulating body of work in interaction design informed by activity theory, drawing on work from an international community of scholars and designers. Kaptelinin and Nardi examine the notion of the object of activity, describe its use in an empirical study, and discuss key debates in the development of activity theory. Finally, they outline current and future issues in activity theory, providing a comparative analysis of the theory and its leading theoretical competitors within interaction design: distributed cognition, actor-network theory, and phenomenologically inspired approaches.
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Bessere Games konzipieren und entwickeln

Author: Jesse Schell

Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG

ISBN: 3958452841

Category: Computers

Page: 680

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Grundlagen der Entwicklung und Konzeption klassischer Spiele von einem der weltweit führenden Game Designer Mehr als 100 Regeln und zentrale Fragen zur Inspiration für den kreativen Prozess Zahlreiche wertvolle Denkanstöße für die Konzeption eines erfolgreichen Spiels Jeder kann die Grundlagen des Game Designs meistern – dazu bedarf es keines technischen Fachwissens. Dabei zeigt sich, dass die gleichen psychologischen Grundprinzipien, die für Brett-, Karten- und Sportspiele funktionieren, ebenso der Schlüssel für die Entwicklung qualitativ hochwertiger Videospiele sind. Mit diesem Buch lernen Sie, wie Sie im Prozess der Spielekonzeption und -entwicklung vorgehen, um bessere Games zu kreieren. Jesse Schell zeigt, wie Sie Ihr Game durch eine strukturierte methodische Vorgehensweise Schritt für Schritt deutlich verbessern. Mehr als 100 gezielte Fragestellungen eröffnen Ihnen dabei neue Perspektiven auf Ihr Game, so dass Sie die Features finden, die es erfolgreich machen. Hierzu gehören z.B. Fragen wie: Welche Herausforderungen stellt mein Spiel an die Spieler? Fördert es den Wettbewerb unter den Spielern? Werden sie dazu motiviert, gewinnen zu wollen? So werden über hundert entscheidende Charakteristika für ein gut konzipiertes Spiel untersucht. Mit diesem Buch wissen Sie, worauf es bei einem guten Game ankommt und was Sie alles bedenken sollten, damit Ihr Game die Erwartungen Ihrer Spieler erfüllt und gerne gespielt wird. Zugleich liefert es Ihnen jede Menge Inspiration – halten Sie beim Lesen Zettel und Stift bereit, um Ihre neuen Ideen sofort festhalten zu können
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Author: Jean Tirole

Publisher: Walter de Gruyter GmbH & Co KG

ISBN: 3486800221

Category: Business & Economics

Page: 1099

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Das Standard-Lehrbuch in diesem Bereich. Beginnend mit einer klaren und ausführlichen Darstellung des mikroökonomischen Theorie werden die verschiedenen für die Industrieökonomik relevanten Themenbereiche erarbeitet. Dabei nimmt auch die Darstellung von Markt-Unvollkommenheiten einen breiten Raum ein. Viele der Theorien werden mit Hilfe der Spieltheorie erläutert.
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Wie man Webseiten Besser macht

Author: Eric Reiss

Publisher: John Wiley & Sons

ISBN: 3527687920

Category: Computers

Page: 262

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Websites, die intuitiv bedienbar sind, haben zufriedenere Nutzer und zufriedene Nutzer kommen wieder. Das ist das eigentliche Ziel der Usability und Eric Reiss zeigt Ihnen in diesem Buch, mit welchen einfachen Maßnahmen Sie es erreichen. Er gibt Ihnen zehn Grundprinzipien oder "Gebote" an die Hand - so sollte Ihre Website beispielsweise bequem, funktional und idiotensicher sein. Was Sie dafür tun oder besser bleiben lassen sollten, zeigt er Ihnen an zahllosen Beispielen aus dem Web. Aber auch Bratpfannen, Straßenschilder oder Badematten müssen schon einmal herhalten, um zu erklären, wie wir Dinge verwenden und was uns fluchen lässt, wenn etwas nicht so funktioniert, wie wir es erwarten. Neben jeder Menge erstaunlicher Aha-Erlebnisse und amüsanter Anekdoten bietet Ihnen jedes Kapitel am Ende eine Liste mit zehn Fragen, mit denen Sie mögliche Fallstricke aufspüren und Ihre Website maximal benutzerfreundlich gestalten können. Und da Eric Reiss die zehn Usability-Gebote nicht nur aufgeschrieben, sondern beim Schreiben dieses Buchs auch selbst berücksichtigt hat, werden Sie sehen: Es funktioniert.
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Author: Pei-Luen Patrick Rau,Tom Plocher,Yee-Yin Choong

Publisher: CRC Press

ISBN: 1439838747

Category: Computers

Page: 263

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With the increase of globalization of business and industry, IT products and services are often produced and marketed across geographical cultural boundaries without adequate consideration of culture. There is a high probability that IT products and services developed in one country may not be effectively used in another country, which may hinder their market penetration, sales, and use. Based on research and practice, Cross-Cultural Design for IT Products and Services provides a resource for human factors engineers, designers, and marketing professionals who define and develop IT products and services for the global market. With its extensive review of cross-cultural theory and cross-cultural design literature, it is also a resource for those who are interested in research on cross-cultural design. The book presents an overview of the dimensions of culture that have implications for human information processing and affective response. It examines a set of user interface design guidelines grouped into five areas: language, use of color, icons and images, navigation, and information architecture. Also, it addresses physical ergonomics and anthropometry issues. The text translates theory and guidelines into a practical methodology and discusses how to integrate methods of cross-cultural design into a standard engineering process for product development. The authors review and reappraise theories, models, principles, and techniques for design of IT products and services that will be marketed globally. They provide guidelines for user interface design across North American, Asian, and other cultures. Applying the guidelines within the methodological framework provided will enhance the usability and effectiveness of the IT product or service, and contribute to greater user satisfaction, increased productivity, higher sales, and lower product support costs.
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A Design Thinking Tool Kit for Managers

Author: Jeanne Liedtka,Tim Ogilvie

Publisher: Columbia University Press

ISBN: 0231527969

Category: Business & Economics

Page: 256

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Jeanne Liedtka and Tim Ogilvie educate readers in one of the hottest trends in business: "design thinking," or the ability to turn abstract ideas into practical applications for maximal business growth. Liedtka and Ogilvie cover the mind-set, techniques, and vocabulary of design thinking, unpack the mysterious connection between design and growth, and teach managers in a straightforward way how to exploit design's exciting potential. Exemplified by Apple and the success of its elegant products and cultivated by high-profile design firms such as IDEO, design thinking unlocks creative right-brain capabilities to solve a range of problems. This approach has become a necessary component of successful business practice, helping managers turn abstract concepts into everyday tools that grow business while minimizing risk.
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Theory and Practice

Author: Alan Hevner,Samir Chatterjee

Publisher: Springer Science & Business Media

ISBN: 9781441956538

Category: Business & Economics

Page: 320

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It is 5 years since the publication of the seminal paper on “Design Science in Information Systems Research” by Hevner, March, Park, and Ram in MIS Quarterly and the initiation of the Information Technology and Systems department of the Communications of AIS. These events in 2004 are markers in the move of design science to the forefront of information systems research. A suf cient interval has elapsed since then to allow assessment of from where the eld has come and where it should go. Design science research and behavioral science research started as dual tracks when IS was a young eld. By the 1990s, the in ux of behavioral scientists started to dominate the number of design scientists and the eld moved in that direction. By the early 2000s, design people were having dif culty publishing in mainline IS journals and in being tenured in many universities. Yes, an annual Workshop on Information Technology and Systems (WITS) was established in 1991 in conju- tion with the International Conference on Information Systems (ICIS) and grew each year. But that was the extent of design science recognition. Fortunately, a revival is underway. By 2009, when this foreword was written, the fourth DESRIST c- ference has been held and plans are afoot for the 2010 meeting. Design scientists regained respect and recognition in many venues where they previously had little.
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Author: Graeme Brooker,Lois Weinthal

Publisher: A&C Black

ISBN: 1472539044

Category: Design

Page: 672

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The Handbook of Interior Architecture and Design offers a compelling collection of original essays that seek to examine the shifting role of interior architecture and interior design, and their importance and meaning within the contemporary world. Interior architecture and interior design are disciplines that span a complexity of ideas, ranging from human behaviour and anthropology to history and the technology of the future. Approaches to designing the interior are in a constant state of flux, reflecting and adapting to the changing systems of history, culture and politics. It is this process that allows interior design to be used as evidence for identifying patterns of consumption, gender, identity and social issues. The Handbook of Interior Architecture and Design provides a pioneering overview of the ideas and arrangements within the two disciplines that make them such important platforms from which to study the way humans interact with the space around them. Covering a wide range of thought and research, the book enables the reader to investigate fully the changing face of interior architecture and interior design, while offering questions about their future trajectory.
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Scenario-Based Design of Human-Computer Interactions

Author: John M. Carroll

Publisher: MIT Press

ISBN: 0262513889

Category: Computers

Page: 368

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John Carroll shows how a pervasive but underused element of design practice, the scenario, can transform information systems design.
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The Essentials of Interaction Design

Author: Alan Cooper,Robert Reimann,David Cronin,Christopher Noessel

Publisher: John Wiley & Sons

ISBN: 111876658X

Category: Computers

Page: 720

View: 1568

The essential interaction design guide, fully revised andupdated for the mobile age About Face: The Essentials of Interaction Design, FourthEdition is the latest update to the book that shaped andevolved the landscape of interaction design. This comprehensiveguide takes the worldwide shift to smartphones and tablets intoaccount. New information includes discussions on mobile apps,touch interfaces, screen size considerations, and more. Thenew full-color interior and unique layout better illustrate moderndesign concepts. The interaction design profession is blooming with the successof design-intensive companies, priming customers to expect "design"as a critical ingredient of marketplace success. Consumers havelittle tolerance for websites, apps, and devices that don't live upto their expectations, and the responding shift in businessphilosophy has become widespread. About Face isthe book that brought interaction design out of the research labsand into the everyday lexicon, and the updated FourthEdition continues to lead the way with ideas and methodsrelevant to today's design practitioners anddevelopers. Updated information includes: Contemporary interface, interaction, and product designmethods Design for mobile platforms and consumer electronics State-of-the-art interface recommendations and up-to-dateexamples Updated Goal-Directed Design methodology Designers and developers looking to remain relevant through thecurrent shift in consumer technology habits will find AboutFace to be a comprehensive, essential resource.
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