An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design

Author: Karen Collins,Canada Research Chair in Interactive Audio Karen Collins

Publisher: MIT Press

ISBN: 026203378X

Category: Computers

Page: 200

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A distinguishing feature of video games is their interactivity, and sound plays an important role in this: a player's actions can trigger dialogue, sound effects, ambient sound, and music. This book introduces readers to the various aspects of game audio, from its development in early games to theoretical discussions of immersion and realism.
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A Theory of Interacting with Sound and Music in Video Games

Author: Karen Collins

Publisher: MIT Press

ISBN: 0262018675

Category: Games & Activities

Page: 185

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An examination of the player's experience of sound in video games and the many ways that players interact with the sonic elements in games. In Playing with Sound, Karen Collins examines video game sound from the player's perspective. She explores the many ways that players interact with a game's sonic aspects--which include not only music but also sound effects, ambient sound, dialogue, and interface sounds--both within and outside of the game. She investigates the ways that meaning is found, embodied, created, evoked, hacked, remixed, negotiated, and renegotiated by players in the space of interactive sound in games. Drawing on disciplines that range from film studies and philosophy to psychology and computer science, Collins develops a theory of interactive sound experience that distinguishes between interacting with sound and simply listening without interacting. Her conceptual approach combines practice theory (which focuses on productive and consumptive practices around media) and embodied cognition (which holds that our understanding of the world is shaped by our physical interaction with it). Collins investigates the multimodal experience of sound, image, and touch in games; the role of interactive sound in creating an emotional experience through immersion and identification with the game character; the ways in which sound acts as a mediator for a variety of performative activities; and embodied interactions with sound beyond the game, including machinima, chip-tunes, circuit bending, and other practices that use elements from games in sonic performances.
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Author: Benjamin Beil,Thomas Hensel,Andreas Rauscher

Publisher: Springer-Verlag

ISBN: 3658134984

Category: Social Science

Page: 402

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Das Lehrbuch bietet einen zugänglichen und umfassenden Überblick über die grundlegenden Ansätze der interdisziplinär ausgerichteten Game Studies. Durch die übersichtliche Einteilung in die Themenbereiche Spiele, Schnittstellen und Spieler empfiehlt es sich sowohl als Grundlage für kultur-, medien- und filmwissenschaftliche Seminare wie auch als kompakte Einführung für Quereinsteiger. Die wichtigsten Felder, Ansätze und Methoden dieser neuen, vielschichtigen und hochgradig dynamischen Disziplin werden anhand zentraler Begriffe vorgestellt und anschaulich an ausgewählten Beispielen entwickelt. Einen besonderen aus kultur-, medien- und filmwissenschaftlicher Perspektive relevanten Schwerpunkt bilden die bisher wenig beachteten ästhetischen Zugänge zur audiovisuellen Gestaltung der Videospiele.
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Psychologie – Technik – Anwendungsgebiete

Author: Günther Rötter

Publisher: Springer-Verlag

ISBN: 3658102195

Category: Psychology

Page: 503

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Das vorliegende Handbuch gibt nicht nur einen Überblick über den aktuellen Forschungsstand, sondern zeigt außerdem die Möglichkeiten und Grenzen des Einsatzes Funktionaler Musik auf. Neben der Theorie soll insbesondere die gegenwärtige Praxis berücksichtigt werden. Dies wird durch die Auswahl der Autorinnen und Autoren deutlich, die sowohl aus der Wissenschaft, als auch der Industrie und dem therapeutischen sowie künstlerischen Bereich entstammen. Das Werk wendet sich damit zum einen an einen wissenschaftlichen Leserkreis, zum anderen aber auch an Personen, die sich mit der praktischen Anwendung Funktionaler Musik befassen.​
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Author: Maximilian Zindel

Publisher: LIT Verlag Münster

ISBN: 3643128002

Category:

Page: 112

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Ein alternatives Kompendium

Author: Frank Hentschel,Peter Moormann

Publisher: Springer-Verlag

ISBN: 3658112379

Category: Performing Arts

Page: 356

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Dieser Band nimmt eine komplementäre Akzentsetzung zu den in jüngster Zeit erschienenen Büchern zur Filmmusik vor und rückt insbesondere auch bislang weniger beachtete Aspekte der Filmmusik wie die Tradition der Ouvertüre oder die Rolle der Stimme in den Fokus. Einige Autoren verschränken gezielt Perspektiven aus Wissenschaft und Praxis, indem sie z. B. Produktionsbedingungen und Kompositionsprozesse erläutern.
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Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung

Author: Klaus Sachs-Hombach,Jan-Noël Thon

Publisher: Herbert von Halem Verlag

ISBN: 3869621311

Category: Social Science

Page: 504

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Das Spielen am Computer ist aus der konvergenten Medienkultur der Gegenwart nicht mehr wegzudenken: Computerspiele werden von Menschen beinahe jeden Alters und jeder gesellschaftlichen Stellung gespielt. Entsprechend erfreut sich die Computerspielindustrie schon des Längeren an Umsätzen, die mit denen der Filmindustrie durchaus vergleichbar sind, und der Deutsche Kulturrat möchte Computerspiele inzwischen gar als ›Kunst‹ verstanden wissen. Vor diesem Hintergrund überrascht es einerseits kaum, dass in den letzten Jahren auch das akademische Interesse an Computerspielen stark gestiegen ist und dass das immer noch recht junge Medium heute aus ganz unterschiedlichen methodologischen und epistemologischen Perspektiven in den Blick genommen wird. Andererseits ist es unter der Vielzahl der trans-, multi- und interdisziplinär geprägten Zugänge zum Computerspiel bereits zu ersten Konsolidierungsbewegungen gekommen, sodass sich inzwischen von einer Reihe auch disziplinär kanonisierter Ansätze der Game Studies sprechen lässt. Die im vorliegenden Band versammelten Beiträge bieten eine umfassende Bestandsaufnahme und kritische Würdigung aktueller Ansätze der medienwissenschaftlichen und interdisziplinären Computerspielforschung.
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A Practical Guide to Creating and Implementing Sound and Music for Interactive Games

Author: Richard Stevens,Dave Raybould

Publisher: Taylor & Francis

ISBN: 1136127011

Category: Art

Page: 445

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Design and implement video game sound from beginning to end with this hands-on course in game audio. Music and sound effects speak to players on a deep level, and this book will show you how to design and implement powerful, interactive sound that measurably improves gameplay. If you are a sound designer or composer and want to do more than just create audio elements and hand them over to someone else for insertion into the game, this book is for you. You'll understand the game development process and implement vital audio experiences-not just create music loops or one-off sound effects. The Game Audio Tutorial isn't just a book-you also get a powerful website (www.thegameaudiotutorial.com)
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Author: Siu-Lan Tan,Annabel J. Cohen,Scott D. Lipscomb,Roger A. Kendall

Publisher: OUP Oxford

ISBN: 0191503266

Category: Psychology

Page: 456

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For most of the history of film-making, music has played an integral role serving many functions - such as conveying emotion, heightening tension, and influencing interpretation and inferences about events and characters. More recently, with the enormous growth of the gaming industry and the Internet, a new role for music has emerged. However, all of these applications of music depend on complex mental processes which are being identified through research on human participants in multimedia contexts. The Psychology of Music in Multimedia is the first book dedicated to this fascinating topic. The Psychology of Music in Multimedia presents a wide range of scientific research on the psychological processes involved in the integration of sound and image when engaging with film, television, video, interactive games, and computer interfaces. Collectively, the rich chapters in this edited volume represent a comprehensive treatment of the existing research on the multimedia experience, with the aim of disseminating the current knowledge base and inspiring future scholarship. The focus on empirical research and the strong psychological framework make this book an exceptional and distinctive contribution to the field. The international collection of contributors represents eight countries and a broad range of disciplines including psychology, musicology, neuroscience, media studies, film, and communications. Each chapter includes a comprehensive review of the topic and, where appropriate, identifies models that can be empirically tested. Part One presents contrasting theoretical approaches from cognitive psychology, philosophy, semiotics, communication, musicology, and neuroscience. Part Two reviews research on the structural aspects of music and multimedia, while Part Three focuses on research examining the influence of music on perceived meaning in the multimedia experience. Part Four explores empirical findings in a variety of real-world applications of music in multimedia including entertainment and educational media for children, video and computer games, television and online advertising, and auditory displays of information. Finally, the closing chapter in Part Five identifies emerging themes and points to the value of broadening the scope of research to encompass multisensory, multidisciplinary, and cross-cultural perspectives to advance our understanding of the role of music in multimedia. This is a valuable book for those in the fields of music psychology and musicology, as well as film and media studies.
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Author: Elizabeth C. Axford

Publisher: Rowman & Littlefield

ISBN: 1442232781

Category: Computers

Page: 312

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Intended as a guide, Music Apps for Musicians and Music Teachers lists hundreds of music-related apps organized by category, including singing, musical instruments, music theory and composition, songwriting, improvisation, recording, evaluating music performances, listening to music, music history and literature, music appreciation, and more.
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Digital Games, YouTube, and Virtual Performance

Author: Kiri Miller

Publisher: Oxford University Press

ISBN: 0199929912

Category: Music

Page: 272

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Why don't Guitar Hero players just pick up real guitars? What happens when millions of people play the role of a young black gang member in Grand Theft Auto: San Andreas? How are YouTube-based music lessons changing the nature of amateur musicianship? This book is about play, performance, and participatory culture in the digital age. Miller shows how video games and social media are bridging virtual and visceral experience, creating dispersed communities who forge meaningful connections by "playing along" with popular culture. Playing Along reveals how digital media are brought to bear in the transmission of embodied knowledge: how a Grand Theft Auto player uses a virtual radio to hear with her avatar's ears; how a Guitar Hero player channels the experience of a live rock performer; and how a beginning guitar student translates a two-dimensional, pre-recorded online music lesson into three-dimensional physical practice and an intimate relationship with a distant teacher. Through a series of engaging ethnographic case studies, Miller demonstrates that our everyday experiences with interactive digital media are gradually transforming our understanding of musicality, creativity, play, and participation.
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Histories and Cultures of Multichannel Sound

Author: Paul Théberge,Kyle Devine,Tom Everrett

Publisher: Bloomsbury Publishing USA

ISBN: 1623565510

Category: Music

Page: 304

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Stereo is everywhere. The whole culture and industry of music and sound became organized around the principle of stereophony during the twentieth century. But nothing about this-not the invention or acceptance or ubiquity of stereo-was inevitable. Nor did the aesthetic conventions, technological objects, and listening practices required to make sense of stereo emerge fully formed, out of the blue. This groundbreaking book uncovers the vast amount of work that has been required to make stereo seem natural, and which has been necessary to maintain stereo's place as a dominant mode of sound reproduction for over half a century. The essays contained within this book are thematically grouped under (Audio) Positions, Listening Cultures, and Multichannel Sound and Screen Media; the cumulative effect is to advance research in music, sound, and media studies and to build new bridges between the fields. With contributions from leading scholars across several disciplines, Living Stereo re-tells the history of twentieth-century aural and musical culture through the lens of stereophonic sound.
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Psychologie und Design der alltäglichen Dinge

Author: Norman Don

Publisher: Vahlen

ISBN: 3800648105

Category: Business & Economics

Page: 320

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Apple, Audi, Braun oder Samsung machen es vor: Gutes Design ist heute eine kritische Voraussetzung für erfolgreiche Produkte. Dieser Klassiker beschreibt die fundamentalen Prinzipien, um Dinge des täglichen Gebrauchs umzuwandeln in unterhaltsame und zufriedenstellende Produkte. Don Norman fordert ein Zusammenspiel von Mensch und Technologie mit dem Ziel, dass Designer und Produktentwickler die Bedürfnisse, Fähigkeiten und Handlungsweisen der Nutzer in den Vordergrund stellen und Designs an diesen angepasst werden. The Design of Everyday Things ist eine informative und spannende Einführung für Designer, Marketer, Produktentwickler und für alle an gutem Design interessierten Menschen. Zum Autor Don Norman ist emeritierter Professor für Kognitionswissenschaften. Er lehrte an der University of California in San Diego und der Northwest University in Illinois. Mitte der Neunzigerjahre leitete Don Norman die Advanced Technology Group bei Apple. Dort prägte er den Begriff der User Experience, um über die reine Benutzbarkeit hinaus eine ganzheitliche Erfahrung der Anwender im Umgang mit Technik in den Vordergrund zu stellen. Norman ist Mitbegründer der Beratungsfirma Nielsen Norman Group und hat unter anderem Autohersteller von BMW bis Toyota beraten. „Keiner kommt an Don Norman vorbei, wenn es um Fragen zu einem Design geht, das sich am Menschen orientiert.“ Brand Eins 7/2013 „Design ist einer der wichtigsten Wettbewerbsvorteile. Dieses Buch macht Spaß zu lesen und ist von größter Bedeutung.” Tom Peters, Co-Autor von „Auf der Suche nach Spitzenleistungen“
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Zur Ästhetik des Populären

Author: Ralf von Appen

Publisher: transcript Verlag

ISBN: 3839407346

Category: Music

Page: 344

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Was bietet uns Musik, dass wir ihr so viel Zeit und Geld opfern? Wie soll sie beschaffen sein, damit sie die hohen Erwartungen erfüllt? Warum riskieren wir für sie das Gehör, warum gehen wir das Risiko illegaler Downloads ein? Um individuelle Bewertungen von Musik - und damit zusammenhängend: den Wert der Musik für den Menschen - zu verstehen, analysiert die Studie zunächst intensiv »Amazon«-Kundenrezensionen aktueller Alben von Robbie Williams, Eminem, The Strokes, Bob Dylan, Norah Jones u.a., um die gewonnenen Erkenntnisse dann aus der Perspektive gegenwärtiger philosophischer Ästhetik zu interpretieren.
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a guide to print music, software, instructional media, and web sites for musicians

Author: Elizabeth C. Axford

Publisher: Scarecrow Pr

ISBN: 9780810867253

Category: Computers

Page: 265

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The third edition of Song Sheets to Software: A Guide to Print Music, Software, Instructional Media, and Web Sites for Musicians includes completely revised and updated listings of music software, instructional media, and web sites of use to all musicians, whether hobbyist or professional. New to the third edition is a CD-ROM with sections including Live Links, an expanded and easily searchable Tech Talk, and sample print music scores. Also new to the third edition are sections on digital sheet music and video game music, as well as an updated bibliography.
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Bessere Games konzipieren und entwickeln

Author: Jesse Schell

Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG

ISBN: 3958452841

Category: Computers

Page: 680

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Grundlagen der Entwicklung und Konzeption klassischer Spiele von einem der weltweit führenden Game Designer Mehr als 100 Regeln und zentrale Fragen zur Inspiration für den kreativen Prozess Zahlreiche wertvolle Denkanstöße für die Konzeption eines erfolgreichen Spiels Jeder kann die Grundlagen des Game Designs meistern – dazu bedarf es keines technischen Fachwissens. Dabei zeigt sich, dass die gleichen psychologischen Grundprinzipien, die für Brett-, Karten- und Sportspiele funktionieren, ebenso der Schlüssel für die Entwicklung qualitativ hochwertiger Videospiele sind. Mit diesem Buch lernen Sie, wie Sie im Prozess der Spielekonzeption und -entwicklung vorgehen, um bessere Games zu kreieren. Jesse Schell zeigt, wie Sie Ihr Game durch eine strukturierte methodische Vorgehensweise Schritt für Schritt deutlich verbessern. Mehr als 100 gezielte Fragestellungen eröffnen Ihnen dabei neue Perspektiven auf Ihr Game, so dass Sie die Features finden, die es erfolgreich machen. Hierzu gehören z.B. Fragen wie: Welche Herausforderungen stellt mein Spiel an die Spieler? Fördert es den Wettbewerb unter den Spielern? Werden sie dazu motiviert, gewinnen zu wollen? So werden über hundert entscheidende Charakteristika für ein gut konzipiertes Spiel untersucht. Mit diesem Buch wissen Sie, worauf es bei einem guten Game ankommt und was Sie alles bedenken sollten, damit Ihr Game die Erwartungen Ihrer Spieler erfüllt und gerne gespielt wird. Zugleich liefert es Ihnen jede Menge Inspiration – halten Sie beim Lesen Zettel und Stift bereit, um Ihre neuen Ideen sofort festhalten zu können
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Author: N.A

Publisher: N.A

ISBN: N.A

Category: Computer games

Page: N.A

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Author: N.A

Publisher: N.A

ISBN: N.A

Category: Jazz

Page: N.A

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Author: Kevin Lynch

Publisher: Birkhäuser

ISBN: 3035602166

Category: Architecture

Page: 215

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Wie orientieren wir uns in einer Stadt? Woher rühren unsere ganz fest umrissenen visuellen Vorstellungen? Um diese Fragen beantworten zu können, studierte Kevin Lynch die Erfahrungen von Menschen und zeigt damit, wie man das Bild der Stadt wieder lebendiger und einprägsamer machen könnte.
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